これまでの活動

  • 2019年5月:質問紙収集を一段落(100件以上を収集)。解析に入る。
  • 2018年12月1日:大学教育学会2018年度課題研究集会、ポスター発表。
  • 2018年11月24-5日:京都大学学園祭(11月祭)研究室企画での成果展示(参考)。
  • 2018年11月16-7日:日本シミュレーション&ゲーミング学会、秋季大会企画セッション。
  • 2018年11月13日:学習塾・数理言語教室「ば」にて高校生向けワークショップを開催。
  • 2018年11月12日:プロジェクトメンバー用の社会調査マニュアルを作成(文責:谷川・萩原)
  • 2018年11月7-10日:萩原・谷川を中心に動画素材を撮影。谷川が音声素材を作成し、萩原が動画編集を行った。10日にゲームルールの説明動画が完成。
  • 2018年11月6-7日:ルール解説およびプレイ風景を収めた動画製作について、代表の二人が相談。スクリプトを起草し、動画の流れを決めた。また、ボードに一部修正を加えた。
  • 2018年10月22日:試作品初版のボードを、4セットに増産。
  • 2018年10月16日:質問紙やゲーム研究に関する聞き取り。
  • 2018年10月15日:専門家から法律的観点からのゲームに関する議論の聞き取り。
  • 2018年10月14日:ゲームのアーカイブ化やプロジェクト運営に関する相談(髙橋志行氏)。
  • 2018年10月12日:試作品初版のコンポーネントを、4セットに増産。
  • 2018年10月8日:試作品初版と質問紙の基本形が出来上がる
  • 2018年10月7日:ミーティングにて、進捗報告、研究上の相談、ゲーム製作上の実務的な決定がなされる。
  • 2018年7月24日:髙橋志行氏がKYOTOオープンサイエンス勉強会にて、本プロジェクトを紹介(参考)。
  • 2018年7月3日:ミーティングにて、主として採用するゲームが決定。2018年度の日本シミュレーション&ゲーミング学会および大学教育学会での研究発表と、京都大学学園祭(11月祭)の研究室企画出展を決める。
  • 2018月6月6日:ゲーム研究者のビョーン=オーレ・カム氏(京都大学講師)と髙橋志行氏を招き、試遊会を催した。参加者全体で、三チームのモックアップを体験し、両者からプロジェクト運営に関するアドバイスをもらう。
  • 2018年5月末:三チームのモックアップが完成。試遊期間を設けた(6月末まで)。
  • 2018年3月5日:全体を三チームに分け、それぞれがゲームのモックアップを製作することを決定。複数のアナログゲームを購入。製作の際には、モデルとする現代のゲームを一つか複数決め、その後は、元のものから離れたゲームデザインにすることを努めて意識するという方針を立てた。
  • 2018年2月17日:アナログゲーム製作者一名と、髙橋志行氏(立命館大学ゲーム研究センター研究員)から、ゲーム製作の経験や手法,プロジェクト運営に関する聞き取り。
  • 2018年2月15日:シリアスゲーム製作経験のある大学教員から聞き取り。
  • 2018年1月23日:ボードゲーム関係のNPO法人からの研究のゲーム化に関するの聞き取り。
  • 2017年12月5日:コンテスト後、初のミーティング。ゲーム製作経験のある専門家への取材を決定。この頃から、個人所有のゲームなどを通じて、組織的にアナログゲームを体験し始める。
  • 2017年11月17日:京都大学のウェブサイトにて、「第5回京都大学学際研究着想コンテスト2017を開催しました(2017年10月27日)」が更新される(参考)。
  • 2017年10月27日:第5 回京都大学学際研究着想コンテスト(二次審査)で、最優秀鼎賞を受賞する。
  • 2017年10月10日:大学職員からの聞き取り調査。
  • 2017年9月25日:大学理事/文部科学省官僚からの聞き取り調査。
  • 2017年9月23日 :「大学改革+ゲームを学ぶ会」を開催(於京都大学、参加者15名程度)。専門家計3名を招いた研究会。
  • 2017年8月1日:第5回京都大学学際研究着想コンテスト一次審査通過。
  • 2017年6-7月頃 :第5回京都大学学際研究着想コンテストへの参加を決める(参考)。院生が企画・調査を担当し、適宜、学部生・教職員からフィードバックをもらいつつ、企画を練り上げる。